La tradition d’Halloween serait née il y a 2 500 ans en Irlande, dans le Comté de Meath. Le mot « Halloween » serait une contraction de l’anglais All Hallows’Eve qui signifie en anglais moderne All Hallows’Day (la veille de tous les saints). C’est une fête qui plaît généralement aux enfants, car on la célèbre généralement avec des déguisements effrayants, de délicieuses friandises et des citrouilles creusées ! Nous vous proposons néanmoins des activités à faire en classe pour Halloween, un peu différentes de la citrouille creusée !
1. Faire un loup-garou
Ce jeu de société est parfait pour Halloween ! Vous pouvez y jouer en classe à partir de 8-10 ans. Le principe : dans un village, des villageois tentent de démasquer les loups-garous qui sévit la nuit, en votant contre lui. De leur côté, Les loups-garous doivent éliminer tous les villageois et ne pas se faire démasquer.
Parmi les villageois, certains ont des pouvoirs qui peuvent aider à démasquer les loups, comme la voyante ou la petite fille : mais attention à ne pas se dévoiler aux loups, où ils ne feront qu’une bouchée de ces personnages !
Bénéfices pédagogiques :
- Développe la coopération entre les élèves.
- Les élèves apprennent à argumenter pour se défendre.
- Le jeu incite les élèves à se poser pour être discrets.
- Fait travailler la réflexion des élèves.
- Profitez de ce jeu pour faire ensuite un travail sur la figure du loup qui est prédominante dans la littérature jeunesse, dans le rôle du méchant. C’est pourquoi il est important de sensibiliser les enfants à la question du loup, afin de les aider à changer de regard sur cet animal. Vous pouvez d’ailleurs retrouver à ce sujet, notre entretien avec Jean-Christophe Poupet de la WWF, en charge de la protection des carnivores.
- Sur Plume, vous pouvez aussi retrouver des défis d’écriture pour sensibiliser vos élèves aux animaux qui sont en voie de disparition.
2. Deviner le costume !
Demandez à vos élèves de venir en costume ! Si vous le pouvez, prévoyez de votre côté quelques costumes en plus pour les enfants qui n’en auraient pas (vous pouvez demander à vos collègues ou proches s’ils n’en ont pas à vous prêter).
Ensuite, le but du jeu est très simple : faire deviner le costume auquel on pense ! Pour cela, l’élève va devoir donner des indices du costume, le décrire petit à petit en privilégiant des détails pour éviter que les élèves en trouvent trop facilement ! Bien sûr, si l’enfant avec le costume se reconnaît, il ne doit rien dire ! Ce jeu peut se faire en classe entière, ainsi qu’en grands ou petits groupes.
Bénéfices pédagogiques :
- Renforce l’apprentissage du lexique par l’usage.
- Les élèves apprennent à décrire et à prêter attention aux détails.
- Ils pratiquent la prise de parole devant une classe.
- Le jeu renforce l’esprit de cohésion.
- Le jeu favorise la réflexion chez les élèves et la capacité à se créer une image mentale à partir d’une description orale.
3. Raconter des histoires qui font peur
Assurez-vous d’abord qu’aucun de vos élèves n’a peur du noir. Si ce n’est pas le cas, éteignez les lumières, fermez les fenêtres et donnez des lampes de poche aux élèves. Vous êtes fin prêt ! Il ne vous reste plus qu’à laisser la parole aux élèves pour qu’ils racontent une histoire qui fait peur (réelle ou fictive).
Bénéfices pédagogiques :
- Encourage l’expression spontanée des élèves à l’oral.
- Développe la créativité des élèves.
- Renforce l’esprit de cohésion entre les élèves.
4. Le jeu des mimes version Halloween
Le principe est le même, si ce n’est qu’il faut faire deviner des mots en lien avec Halloween ! Vous pouvez préciser la thématique avec des personnages, des objets, etc.
Imprimez une liste de mots en lien avec Halloween à faire deviner. Mettez-les dans un chapeau de sorcier ou dans une citrouille. Une fois les équipes formées, le jeu peut commencer ! À tour de rôle, un élève de chaque équipe pioche un papier et le mime pour le faire deviner à son équipe !
À noter que vous pouvez aussi faire une version Pictionnary si vous préférez !
Bénéfices pédagogiques :
- Permet aux élèves de découvrir d’autres moyens de s’exprimer.
- Développe la créativité des élèves pour les amener à faire deviner le mot.
- Renforce l’apprentissage des mots rencontrés.
- Favorise la cohésion de groupe.
5. Écrire sur Plume
Plume est une application qui permet d’enseigner la production d’écrits en classe, du CP à la 4ᵉ. Elle permet à vos élèves de développer leur potentiel en écriture, grâce à différents espaces d’écriture : les histoires à écrire ou à coécrire, les défis d’écriture, le mot du jour et le dojo pour des jeux ludo-éducatifs. Cette activité n’est pas réservée à Halloween, mais vos élèves trouveront dessus des histoires à coécrire qui font peur ou qui ont pour thématique des sorcières ou des fantômes !
Bénéfices pédagogiques :
- Développe l’autonomie des élèves.
- Motive les élèves à écrire grâce des projets motivants et ludiques, ainsi qu’à un système de récompenses.
- Permet la différenciation pédagogique.
- Renforce la confiance des élèves.
- Favorise la progression des élèves en lecture et en expression écrite, en lien avec les attendus du programme.
- Renforce l’apprentissage des mots rencontrés.
Pour en savoir plus sur les bienfaits pédagogiques de Plume, retrouvez les 5 raisons d’utiliser Plume en classe, ainsi que nos offres pour les enseignants. Vous pouvez tester la version gratuite pour en voir les bienfaits par vous-même !
N’hésitez pas à vous lancer : nous vous proposons ci-dessous 5 histoires à coécrire sur Plume pour Halloween !
Le Magicien d’Oz
Lyman Frank Baum
CE2-CM1
Univers : La chaumière perdue
Après un terrible cyclone, Dorothée se retrouve au pays d’Oz, à la recherche du Grand Magicien qui l’aidera à retourner chez elle. Suis-la sur le chemin de briques jaunes et partage ses nombreuses aventures !
La Sorcière et la Princesse
Plume
CE2-CM1
Univers : La chaumière perdue
Une sorcière attend Thomas de pied ferme. Il faudra être très astucieux pour sortir de la chaumière victorieux.
L’École des héros
Plume
CM1-CM2
Univers : L’île mystérieuse
C’est la rentrée à l’école des héros. Circé, élève de première année, a peur que l’on découvre que contrairement à tous ses camarades, elle n’a pas de super pouvoir… Pourquoi a-t-elle néanmoins été acceptée dans cette école ? Et si elle avait tout de même un don dont elle ignorait la puissance ?
Le Monde invisible
Plume
CM2-6ᵉ
Univers : Le palais merveilleux
Ismaël est mystérieusement appelé dans un royaume lointain. Le palais semble vide mais une force mystérieuse le guide… Qui sont ces êtres invisibles et que se passe-t-il dans cet étrange royaume ? Découvre un autre monde : le monde invisible !
Le Mystère de la chambre jaune
Gaston Leroux
6ᵉ-5ᵉ
Univers : Le désert des mirages
Une jeune fille agressée est retrouvée en sang dans la « Chambre Jaune », une pièce totalement fermée de l’intérieur. Voici la première partie d’une enquête qui s’annonce pleine de mystères à élucider ! Un classique de Gaston Leroux, paru en 1907.
Apparition
Guy de Maupassant
5ᵉ-4ᵉ
Univers : Le miroir de l’étrange
Découvre cette inquiétante histoire d’apparition, une nouvelle de Guy de Maupassant parue en 1883. Réalité ou hallucination ? Une chose est sûre, la peur est au rendez-vous.
Découvrez également tous les autres espaces d’écriture.
En quête de plus d’idées d’activités ? Retrouvez également 5 activités à faire en classe en automne.
Difficultés en écriture : les stratégies pour aider vos élèves
La fluence qu’est-ce que c’est et comment s’en servir pour enseigner ?
Classe flexible : qu’est ce que c’est et comment se lancer ?
L’approche par compétences : tout savoir sur cette pédagogie
Territoires Numériques Éducatifs (TNE) : utilisez gratuitement Plume et Lalilo
Témoignage de Stéphanie, professeure des écoles en CE1-CE2 et ambassadrice Plume